ヒーロー
攻撃スキルゼロ!
純粋に強化された候補者という感じである。
しかし、3、7のスキルが問題。愛用の武器とトレードマークなのだ。
当然、どちらかを切ることが出来るのだが、どちらかは残さなければいけない。
愛用の武器をとると、その効果を最大限に発揮するためには属性攻撃をある程度切り捨てることになる(銃や弓なら問題ないが)
トレードマークは、人間が会得しづらい相性を切ることになる。
どちらにしろ、人間の弱点をそのまま残さなければいけないのは辛い。
まあこのレベルのことを上級クラスで考えるのは高レベル作成だけか……
不思議な友人はレベルアップイベントがあるので、他の召喚系と同じくらいの使い勝手、ただし属性の関係上ニュートラルの悪魔しか従えられないので気をつけよう。
女神や邪鬼はいけるが鬼女や天使はアウト.。
会話判定は、カリスマが役に立つはずだ。
問題は、キャンペ−ン途中でこのクラスになった場合、変わりに得るスキルが何か? ということだ。
このクラス自体候補者の延長みたいなものなので、あんまり変わらないのかもしれないが……
原作どおりに薦めるとしても、「不思議な友人」すら得られない状況である可能性(大破壊後とか)もある。
結局はGM裁量なんだろうなぁ。
ロウヒーロー
回復系。
攻撃するスキルを覚えるのはかなり後半で、いかに「純粋ロウ」でありながら「ヒーロー」であることが非戦闘的であるかを体現しているといえよう。
でも、「カバー」がないのはなぁ……変わりのスキルはあるんだけど、原作のあの展開はカバー以外の何者でもないかと。
ともかく使い勝手。回復系だと割り切ってしまえばかなり強い。
回復の種類こそないが、そこはランクアップでがんばろう。メディアにするだけでもだいぶ違う。
追加スキルは……そうねぇ、守護天使のランクを上げるとか。
ライト上級かロウ上級が追加スキルの候補なので、攻撃したいならそこから取るべし。
暇したくないなら指揮がオススメかも。
キャンペーン途中でロウヒーローになった場合は、当然ロウの道をとることになるだろう。楽でいいですね!
カオスヒーロー
スキルだけみればどっちつかずの印象が強いが、変身系だと考えると結構いける。
スキルがどっちつかずである影響で、変身前の役割は他のクラスで決まってしまう。
格闘系でもそれをサポートするスキルはある程度あるし、魔法系でもOK。
真1での役割が結構カッコよく、原作を知っている人は一番「なりたがる」クラスかもしれない。
その場合は、キャンペーン途中でクラスチェンジした場合、カオスの道より先に限定的悪魔変身を取らせてあげるのがいいだろう。
高レベルになると、ランダマイザを覚えだす。
敵として出すととんでもないことになるかもしれない。
クラリック
はい、原作にいないのにかなりもてはやされているクラスでございます。でも結構強い。
明らかな射撃系かと思いきや、格闘にも使えるスキルと射撃専用スキルがしっかり分割されているので、格闘武器もあながち悪くはない。
どっちかによってしまうのは仕方のないことかもしれないが、他のクラスでもう片方とっちゃえばいいじゃない。
キャンペーン途中でなった場合、メガテン知識より某映画知識のほうが必要になりだす。
まぁキャンペーン途中でなりに行った場合、どっちも知っている可能性が高いので問う必要もないだろう。
その場合、免罪符(ロウ)を取らせてあげるのが良いだろう。
テンプルナイト
条件を一番満たしやすいロウ系上級クラスがこれ。
テンプルナイトは真Uの影響か一番なじみがあり、汎用性も高い。
戦いに特化したメシア教徒といった感じか。
実際、格闘系と魔法系のスキルがまんべんなく配置されており、クラススタイルが決まれば、その通りの戦い方が出来る(と思う)。
他のクラスによっては、結構強力になるだろう。
そのくせ、なる条件が「メシア教会のコミュレベル5以上」しか問われていないため、メシア教会のコミュレベル5、他の(ガイア教団でも可!)コミュレベル6以上だとしてもテンプルナイトであり続ける。
それを証明するかのように、さりげなく「ロウの道」を習得しなくてすむ。
……キャラクターの幅は、狭いようで案外広いかもしれない。
味方としても敵としても、魅力的といえよう。
キャンペーン途中でも、上級クラスになりやすいといえるだろう。
メイガス
逆に条件を一番満たしづらいのがメイガス。
やたら汎用性の高い他二つに比べ、彼は魔法しかすることが出来ない。
その代わり、ハマのエキスパートである。
しっかり滅びの予言も覚えてくれる上破魔の雷光つき。
天使→メイガスとか夢のようである。
魔法伝統であることは、あまり気にならないはず。
途中でなるのも結構辛い。
今後のキャラの道が確実に決定されてしまうだろう。
そういやザコメイガスってじじいでしたね。
BOSSとして出しても、出るパターンがある程度固定化されてしまう。
鬼女郎
こっからカオス。
こいつらに関しては汎用性とか考えてはいけない。
だが、ガイア教徒以外からもなれるものが大半である。
たとえばこの鬼女郎、忍者からなることが可能だ。
条件にも、ガイア教団系&忍者系のコミュレベルが要求される。
結構なるのに時間がかかるかもしれない。
問題は使い勝手。
序盤は純粋な射撃系として使える。
問題はレベル20台からである、全くと行っていいほど射撃系特技を覚えてくれない。
ほとんど魔法系かと思いきや、何故か煌天の会心を覚える。
別のクラスで魔法系を覚えていればいいのだろうけど、キャンペーン途中で鬼女郎になったら、キャラの方向性が変わってしまうよなぁ……。
結構難しいクラスかもしれない。
敵として出す場合には、大BOSSとしては使いやすい(十武神に似たタイプがいた気がする、誰だっけ。プロレスラー?)かもしれないが、鬼女郎って役割的にそんなヤツじゃないよね。
やはり使いどころが難しい……。
処刑ライダー
みんなだいすき。
あまりにあまりなネーミングセンスは、原作が出て10年以上たっても我々を魅了し続ける。
そして、上級クラスのなかで結構簡単にクラスチェンジできてしまう(まぁガイア教徒しかなれないけど)ので、割とお手軽に処刑ライダーが生まれてしまう。
そしてやることは格闘系。
防御力をマシンでカバーしてしまうことも可能。
後半のスキルが若干難しい(ダムドーラ……なぁ。)が、それでもかなりの活躍を期待できる。
さぁみんなでヒャッハー。
BOSSとして出すと、完全な格闘系&人間の低いHPを悪魔でサポートというなかなかいいヤツが出来る。
方向性が固定化されることは、処刑ライダーを出す時点で明確なので、何も考えずヒャッハー。
キャラクターの方向性も考える必要はないヒャッハー。
キャンペーン途中でなったら素直にマシンを与えてあげようヒャッハー。
破壊僧
密教僧からなることが可能。
ガイア系の魔法型を担当する。
……上二つが印象的すぎて、印象が薄いというのが正直な感想。
そもそも金剛真界時点で「密教僧」や「修験者」のインパクトが強すぎたので……という気もする。
コレもまたメイガス同様、結構なりづらいクラスなのだが、それだけの強さは持っている。
ムドのプロフェッショナルなのだ。
しかもかなり序盤から滅びの予言を使えるので、PCとしての資質も十分である。
ダメージを与えることが出来ないかと思いきやダムド。
サポートは難しいが、かなり強力な魔法型である。
人間なのに素でブースターやガードキルまで覚えるし。
……ここまでとんでもないと、魔法(カルト)である意味をちょっと考えてしまう。
ダムドはガン相性なのでそもそも魔道書の契約が乗らないし、忌まわしき呪いはかなり厄介だが、それ以外に何をとるかというと結構悩むかも。
基本属性魔法を一からとってサブ攻撃手段をつけるのがいいかもしれない。
キャンペーン途中で破壊僧になった場合は、単純にカオスの道を取るのが良いだろう。
BOSSとして出す場合も、しっかり活躍してくれるが、ダメージを与える手段に若干乏しいので他のクラスでどうにかするか、お供の攻撃役をつけるべき。
むしろコイツ自身がお供役か……。
コマンダー
SDガンダムっぽいなぁ。
自衛官の強化型。
攻撃技は殆どない。
幸い銃器のクラススタイルも取れるので、攻撃出来ないわけではない。
彼しかとれない物資調達のスキルは、全員にアイテムを与えるというとんでもないスキル。
使った瞬間、コマンダーのPLはかなりいい気分になれるかもしれない。
意外と条件もゆるい。
物資調達が、キャンペーン途中クラスチェンジ時に与えるべきスキルだろう。
原作なら、五島陸相やトールマンがコレに当たるわけだが……それだけだと結構固定化されている印象がある。
どうせなら、日本国首相であることを示すためにコマンダーとか、そのぐらいのムチャはやってみたいもんである。
GMとしては。
ダークサマナー
敵かぁ……。
デビサマ自体そこまでやったことないので、このクラスにどのくらいの魅力があるのかは結構図りかねぬところがある。
PCでやりたがる魅力があるのかどうか……。
スキルとしても、ダーク系を仲間にして召喚できるサマナーといった印象。
他のクラスでどうにかしないと、本人だけではどうにもならないという欠点がある。
キャンペーン途中でなると、ダークの道を選ぶことになるだろう。
コメントしづらいなぁ。
BOSSとして出すにしてもかなり工夫が必要だと思う。